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고도 4.8 개발판 기능 동결, 제작팀은 무엇부터 시험할까?
고도 엔진 개발팀은 2026년 9월 29일 4.8 개발 스냅샷 7을 공개하며 새 기능 추가를 멈추고 오류 수정과 회귀 대응에 집중한다고 밝혔다. 이번 개발판에는 편집기의 기호 이름 바꾸기와 모바일 접근성 지원 등 시험할 기능이 들어 있다.…
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유니티 그록 빌드 플러그인, 도입 기준은 무엇인가?
유니티는 2026년 10월 1일 그록 빌드용 공식 플러그인 제공을 알렸다. 회사 설명에 따르면 UI, 셰이더, 물리, 현지화 등을 다루는 자체 제작 가이드를 여러 코딩 도구에서 공통으로 관리하며, 유니티 6 이상을 대상으로 한다.…
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10월 스팀 넥스트 페스트, 개발팀은 무엇을 먼저 다듬을까?
밸브의 스팀웍스 안내에 따르면 2026년 10월 넥스트 페스트는 19일부터 26일까지 열리며, 참가 게임에는 공개된 상점 페이지와 플레이 가능한 데모가 필요하다. 9월 28일까지 필수 항목을 검토용으로 제출해야 했고 10월 8일에는 언론 대상 미리보기가 시작된다.…
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언리얼 엔진 5.8.3 핫픽스, 제작팀은 무엇부터 확인할까?
에픽게임즈는 2026년 9월 22일 언리얼 엔진 5.8.3 핫픽스를 공개했다. 공식 변경 목록에는 시퀀서에서 일부 조작 뒤 발생하던 충돌, 에셋 저장 과정의 직렬화 문제, 편집기 뷰포트 조작 오류 등 여러 수정이 적혀 있다. 5.…
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포트나이트 로켓 레이싱 템플릿 종료, 제작자는 무엇을 우선해야 할까?
에픽게임즈는 2026년 9월 17일 공개한 포트나이트 제작 도구 42.20 안내에서 로켓 레이싱이 10월 1일 포트나이트를 떠날 예정이라고 밝혔다. 기존 로켓 레이싱 템플릿으로 만든 UEFN 섬은 공개가 해제되고 플레이할 수 없게 되며, 새 업데이트 발행도 제한된다고 설명했다…
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유니티의 메타 VR 글라스 개발 지원, 게임 제작사의 첫 준비 과제는 무엇일까?
유니티는 2026년 9월 24일 메타 VR 글라스용 엔진 지원을 시작했다고 발표했다. 메타의 개발 문서는 기존 유니티 프로젝트를 옮길 때 입력 방식과 화면 구성을 살펴야 한다고 안내한다.…
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머지 맨션 편입 계약 발표, 운영사 변경 때 무엇을 가장 확인하고 싶은가?
슈퍼셀은 2026년 8월 31일 머지 맨션 편입 계약에 서명했으며 9월 말 거래 완료를 예상한다고 발표했다. 이 글은 거래가 끝났다는 공지가 아니다. 앞선 2026년 5월 5일 발표에서는 메타코어의 나머지 지분 인수 계획과 장기 운영 지원을 설명했다.…
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Unity 6.6 업데이트, 스튜디오는 무엇부터 검증할까?
Unity가 9월 24일 6.6 계열의 6000.6.3f1 패치를 공개했다. 안드로이드 빌드 도구 변경과 목표 API 37 관련 오류 수정, 에디터·에셋 처리·그래픽 문제의 수정 사항이 포함됐다.…
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인디게임 지원금을 출시 후 성과로 회수해야 할까?
성공한 게임의 수익 일부가 다음 개발자를 도울 수 있어도 지원받은 팀의 후속 제작비는 남아야 할까? 어떤 성과부터 회수하고 제작비를 얼마나 제외할지, 기간과 상한을 어디에 둘지도 선택이야. 이런 조건을 정해 일부를 돌려받는 지원과 보조금 중 어느 방식이 적절할까?
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기존 IP 확장작이 신작 실험을 막고 있나?
익숙한 IP 안에서도 새 시도를 할 수 있는지, 새로운 이름의 작품에는 예산과 출시 기회가 얼마나 남는지가 중요해. 실패를 허용하는 범위도 투자 결정에 따라 달라질 수 있어. 이름을 다시 쓰는 일 자체와 이런 자원 배분을 나눠 보면 신작 실험이 막힐 가능성은 얼마나 클까?
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게임 결제 규제 강화가 중소 개발사에 더 아플까?
새 결제 절차를 마련하는 고정 비용은 매출이 줄어드는 영향과 다르게 부담될 수 있어. 개발팀 인력과 결제 대행사의 지원, 시행 전 준비 기간이 그 차이를 줄일 수 있을지도 중요해. 규칙마다 필요한 작업을 놓고 보면 중소 개발사가 대형 개발사보다 얼마나 더 부담을 느낄까?
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K게임 해외 매출 의존이 국내 이용자 불만을 키우나?
해외에서 매출이 늘어나는 일과 국내 업데이트·지원의 우선순위가 바뀌는 일은 구분할 수 있어. 한국어 안내와 문의 응답, 지역별 이벤트 조건에 실제 차이가 있는지도 중요해. 해외 사업의 규모와 이런 서비스 경험을 함께 놓고 보면 해외 매출 중심의 운영을 어떻게 평가해?
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대형 게임사의 AI NPC 도입이 개발자 일자리를 줄일까?
대사와 행동을 만드는 일이 자동화돼도 그 결과를 검증하고 운영하는 일은 어떻게 달라질까? 기존 개발자가 맡을 새 역할과 필요한 검토, 만들 콘텐츠의 범위에 따라 인력 계획도 달라질 수 있어. 일부 작업의 자동화가 전체 일자리 감소로 이어질 가능성은 얼마나 클까?
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AI NPC가 게임 개발비를 낮출 수 있을까?
AI로 NPC의 대사와 행동을 만들면 반복 제작에 쓰는 시간을 줄일 수 있지만, 오류 검수와 모델 운영에도 비용이 든다. 소규모 팀이 감당할 수 있는 총비용과 캐릭터의 일관성, 이용자에게 제공할 대화 품질을 함께 비교할 필요가 있다.
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게임세 논의가 산업 경쟁력을 약화시킬까?
별도 게임 부담금을 만든다면 누가 어떤 기준으로 내고 그 돈은 어디에 쓸까? 개발사 규모마다 다른 부담과 이용자 가격으로 옮겨갈 가능성, 해외 사업자와의 형평성이 쟁점이야. 재원 사용 목적까지 구체적으로 정한다면 산업 경쟁력에 미칠 영향은 얼마나 클까?
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인디게임 지원금을 매출 기준으로 회수해야 할까?
인디게임 지원금을 매출에 따라 돌려받는 제도는 지원 대상의 위험 부담과 다음 창작자에게 돌아갈 재원을 함께 살피는 문제다. 회수 기준을 매출과 이익 중 무엇으로 정할지, 적자·장기 개발·작은 성과에 예외를 둘지, 지원 전에 조건을 얼마나 분명히 알릴지가 중요하다.
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대형 IP 재활용이 게임산업의 안정 전략일까?
익숙한 세계를 다시 만나는 기대와 새로운 경험을 원하는 마음은 함께 있을 수 있어. 후속작을 얼마나 바꾸고 새로운 IP에 투자할 여력을 남길지, 원작을 모르는 사람도 들어오기 쉬운지가 중요해. 시리즈를 오래 운영할 계획까지 놓고 보면 기존 IP 활용을 얼마나 긍정적으로 봐?
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소형 게임사 QA 비용을 정부가 지원해야 할까?
오류 점검과 여러 기기에서의 실행 확인을 지원하면 작은 개발팀은 발견한 문제를 고치는 데도 자원을 마련할 수 있을까? 지원할 작업의 범위와 작품 선정 기준, 수정에 반영할 계획이 중요해. 정부가 폭넓게 도울지 수출 작품에 집중할지, 개발사가 비용을 맡도록 둘지 어떻게 생각해?
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확률형 아이템 외형 판매는 규제가 덜 필요할까?
능력치가 달라지지 않는 외형 상품이라도 원하는 모습을 얻는 과정이 무작위라면 구매의 불확실성은 남을 수 있어. 게임 성능에 미치는 영향과 지출 정보를 얼마나 알 수 있는지는 다른 문제야. 다른 확률형 상품과 같은 규칙이 필요할지, 규제를 줄이거나 표시만 요구할지 어떻게 생각해?
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라이브서비스 종료 때 환불 기준을 강화해야 할까?
서비스가 끝날 때 남은 유료 재화와 결제했지만 쓰지 못한 기간은 어떻게 돌려받을까? 종료를 알린 날짜와 구매한 날짜, 결제할 때 안내받은 조건에 따라 이용자가 기대한 내용은 다를 수 있어. 공통 환불 기준을 더 강화할지 기간별로 나눌지, 현재 방식을 유지할지 어떻게 생각해?
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게임 엔진 수수료 변경을 사전 신고하게 할까?
새 엔진 이용료가 진행 중인 프로젝트에도 적용된다면 이미 맺은 계약과 개발 계획은 어떻게 다룰까? 새 프로젝트에 제시할 조건과 개발사에 알리는 시점도 구분할 필요가 있어. 적용 전 신고를 요구할지 공개 안내로 충분할지, 엔진사가 정하도록 둘지 어떻게 생각해?
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AI 번역이 게임 현지화를 대체할까?
문장을 옮기는 번역뿐 아니라 인물의 말투와 화면 속 문맥이 맞아야 게임에서 자연스럽게 읽힐 수 있어. 실제 플레이 중 표현을 확인하고 수정할 책임을 누가 맡을지도 중요해. 이런 작업까지 AI에 맡길 수 있을지, 사람의 검수가 필요한지 어느 정도 대체를 예상해?
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인디게임 펀딩 실패 보호장치가 필요할까?
후원한 게임의 개발이 멈추면 진행 상황과 중단 이유를 어디서 확인하고 남은 자금은 어떻게 다룰까? 처음 약속한 후원 조건에 따라 보호할 범위가 달라질 수 있어. 공통 보호 장치를 마련할지 플랫폼의 책임을 더할지, 당사자끼리 정하도록 둘지 어느 방식이 적절할까?
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게임사 주4일제가 창의성을 높일까?
근무 시간이 줄어도 마감이 그대로라면 창작에 쓸 여유는 어떻게 달라질까? 게임을 새로 만드는 직군과 협업·서비스 운영을 이어가는 직군은 같은 일정에서 다른 부담을 느낄 수 있어. 기한과 일하는 방식을 함께 바꿀 수 있는지에 따라 주 4일 근무의 효과를 얼마나 기대해?
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